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展会商机
厂商需求分析
• 提升企业或产品形象,最大限度的提升品牌形象和美誉度;
• 建立强势销售通路或寻求合作商机;
• 节约广告及宣传投放费用;
• 对最具针对性的消费群体现场促销;
• 排他性,独占性。
展会受众群体
• 15-25岁动漫、游戏爱好者和动漫游戏从业人员占68%;
• 15岁以下动漫、游戏爱好者占16%;
• 26-35岁动漫、游戏爱好者和动漫游戏从业人员占12%;
• 其他占 4%。
受众群体分析
• 追求自我、张扬个性、积极、冲动、叛逆;
• 乐于尝试并接受新鲜事物,思想前卫,是制造流行和传播流行的主要群体;
• 消费比较冲动,属于促销敏感型群体;
• 追求偶像,效法偶像。
展会优势
• 立足国内接轨国际的专业动漫展会背景,规格高,专业性强;
• 展会周期长、影响面广,直接参与人数预计将突破 100,000人次;
• 超强的创新架构,实在的产业链模式,业界关注和参与度高;
• 项目运做注重国际标准、创意和品位, COSPALY比赛裁判阵容强势,过程透明,确保公平公开;
• 媒体深度参与,广告宣传效应大,覆盖与辐射受众人数空前;
• 组委会为赞助商提供完善的服务和商业拓展机会,为赞助商量身定做的主题活动;
• 活动筹备起历时一年,准备工作精细,其间的推广针对性强,亮点叠出,精彩纷呈,堪称文化盛事,最大限度的吸引受众“眼球”。
人脉资源
本次展会延续“中国动漫画 .游戏艺术大赛”的品牌优势吸引来自世界各地动画漫画游戏大师、名家、新秀百余人,国内外知名动画漫画游戏产业开发机构、公司总裁、负责人数百人,业内相关人士数千人,动漫游戏爱好者逾十万人。 | |
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| "盛装.狂欢"动漫节 |
时间: 2005.8.4~8.10
地点:北京.军事博物馆
展出面积:6000平方米
开幕仪式:
2005.8.4(9:00am-10:00am)
展览时间:
2005.8.4~2005.8.10(9:00am-5:00pm) |
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